
设计OpenGL ES方针介绍(6)
OpenGL ES中的所有渲染命令必须在渲染上下文中运行,该上下文封装了ES对象,帧缓冲区配置以及各种上下文范围的状态信息。
Qualcomm时间:2021-04-27 10:29:38

设计OpenGL ES方针介绍(5)
实现OpenGL ES应用程序时,重要的事情之一是确保将用于修改OpenGL ES配置的API调用的数量减少到最少。
Qualcomm时间:2021-04-26 10:27:12

设计OpenGL ES方针介绍(4)
解决方案是OpenGL ES实现可能导致流水线停顿的原因之一。 解决方案是内存复制操作,它是驱动程序在运行应用程序时执行的最昂贵的操作之一。
时间:2021-04-23 09:54:22

设计OpenGL ES 方针介绍(3)
不要在场景中使用任何绘制调用模式,这可能会导致驱动程序过早地解析出GMEM内容并在稍后恢复它们。防止性能破坏的最简单方法是确保在每次调用glBindFrameBuffer后立即清除帧缓冲区。
Qualcomm时间:2021-04-22 10:22:33

设计OpenGL ES 方针介绍(2)
可编程着色器的可用性使得可以将每像素照明应用于任何地方。 为了更有效地使用可用的片段着色器指令,可以使用每个顶点的光照或光照贴图。
Qualcomm时间:2021-04-21 09:32:10

OpenGL ES 3.1 Android扩展包介绍
AEP是Adreno SDK的一部分,其中包含一组OpenGL ES 3.1扩展,请阅读本章以快速介绍这些扩展背后的概念以及它们可能为应用带来的好处。更详细的信息。
Qualcomm时间:2021-04-19 10:02:19

Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(7)
到目前为止,已经讨论了该示例如何使用计算着色器。本节将仔细研究图像单元和图像uniform 的配置方式。 回忆一下,着色器调用使用它们来存储其结果值。
Qualcomm时间:2021-04-16 10:06:46

Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(6)
这个示例演示了如何使用一个计算着色器来填充一个2D纹理,然后将它渲染到后台缓冲区。使用时间函数计算纹理内容,产生动画效果。
Qualcomm时间:2021-04-15 10:19:52

Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(5)
展示了一个旋转的线框立方体,该立方体首先被渲染为多样本纹理,然后被渗入后台缓冲区。 创建了许多不同的多样本纹理,每个纹理每个纹理像素拥有不同数量的样本。 用户可以在这些纹理之间切换,以查看视觉质量方面的差异。
Qualcomm时间:2021-04-14 10:12:20

Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(4)
本节讨论三个示例应用程序。 每个样本都展示了本章前面部分介绍的OpenGL ES 3.1新功能之一。
qualcomm时间:2021-04-13 10:20:05
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