OpenGL高级光照(2)

Gamma校正(Gamma Correction)的思路是在最终的颜色输出上应用监视器Gamma的倒数。回头看前面的Gamma曲线图,你会有一个短划线,它是监视器Gamma曲线的翻转曲线。我们在颜色显示到监视器的时候把每个颜色输出都加上这个翻转的Gamma曲线,这样应用了监视器Gamma以后最终的颜色将会变为线性的。我们所得到的中间色调就会更亮,所以虽然监视器使它们变暗,但是我们又将其平衡回来了。

Qualcomm Gamma

时间:2019-11-15 14:00:57

OpenGL高级光照(1)

现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。

Qualcomm,OpenGL,Blinn-Phong,

时间:2019-11-12 09:20:26

OpenGL-帧缓冲

OpenGL对与帧缓冲的定义为:用于写入颜色值的颜色缓冲,用于写入深度信息的深度缓冲,以及允许我们基于一些条件丢弃指定片段的模板缓冲

Qualcomm,OpenGL,帧缓冲

时间:2019-11-11 10:29:25

OpenGL加载模型-模型

在本篇文章中,我们将以前面两篇为基础,着手启用Assimp,并开始创建实际的加载和转换代码。本次的目标是创建另一个类,这个类可以表达模型(Model)的全部

Qualcomm,OpenGL,加载模型

时间:2019-11-08 09:40:00

OpenGL加载模型-网格

个网格应该至少需要一组顶点,每个顶点包含一个位置向量,一个法线向量,一个纹理坐标向量。一个网格也应该包含一个索引绘制用的索引,以纹理(diffuse/specular map)形式表现的材质数据。

Qualcomm,OpenGL加载模型

时间:2019-11-06 09:37:43

OpenGL加载模型-Assimp

现在市面上有一个很流行的模型加载库,叫做Assimp,全称为Open Asset Import Library。Assimp可以导入几十种不同格式的模型文件(同样也可以导出部分模型格式)。

OpenGL,Assimp,加载模型

时间:2019-11-04 11:45:55

高级GLSL简介

GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。

Qualcomm GL Shading Language,Vertex Shader,Fragment

时间:2019-11-01 09:26:54

OpenGL几何着色器(2)

为了展示几何着色器,我们将会在下面演示如何绘制爆破物体。

OpenGL,几何着色器

时间:2019-10-30 10:51:46

OpenGL几何着色器(1)

在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器以一个或多个表示为一个单独基本图形(primitive)的顶点作为输入,比如可以是一个点或者三角形。

OpenGL,几何着色器

时间:2019-10-28 10:43:20

基于Adreno GPU SDK开发APK总结

本文将介绍基于Adreno GPU SDK开发Smoke Model过程遇到的一些问题及解决办法。

Adreno GPU SDK开发 Qualcomm APK

时间:2019-10-25 12:06:00

高级OpenGL 之模板测试

当片段着色器处理完片段之后,模板测试(Stencil Test)就开始执行了,和深度测试一样,它能丢弃一些片段。仍然保留下来的片段进入深度测试阶段,深度测试可能丢弃更多。

OpenGL,模板测试

时间:2019-10-23 12:00:00

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