OpenGL纹理加载(2)

了解了stb_image.h库的使用,相信大家对此应该都有了自己的理解,它可以轻松的将png图片转化为字节序列,格式有RGB、RGBA,对应我们的glTexImage2D函数中的参数。

CPU Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-21 12:10:19

OpenGL纹理加载(1)

使用纹理之前要做的第一件事是把它们加载到我们的应用中。纹理图像可能被储存为各种各样的格式,每种都有自己的数据结构和排列,将其加载到应用之中存在两种方法: 1、 自己写一个图像加载器,将图像转化为字节序列。 2、 使用一个支持多种流行格式的图像加载库来为我们解决这个问题。比如说我们要用的stb_image.h库。

CPU Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-17 11:33:48

延迟着色法-G缓冲(2)

我们将会进入延迟光照的最后阶段,即最后的处理阶段。

CPU Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-17 11:33:15

延迟着色法-G缓冲(1)

G缓冲(G-buffer)是对所有用来储存光照相关的数据,并在最后的光照处理阶段中使用的所有纹理的总称。

CPU Qualcomm G缓冲

时间:2020-02-12 10:22:00

OpenGL高级光照-延迟着色法

我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading),它是我们渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下一个物体,以此类推。它非常容易理解,也很容易实现,但是同时它对程序性能的影响也很大,因为对于每一个需要渲染的物体,程序都要对每一个光源每一个需要渲染的片段进行迭代,这是非常多的!因为大部分片段着色器的输出都会被之后的输出覆盖,正向渲染还会在场景中因为高深的复杂度(多个物体重合在一个像素上)浪费大量的片段着色器运行时间。

延迟着色 Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-10 16:08:00

OpenGL文字渲染

由于OpenGL本身并没有定义如何渲染文字到屏幕,也没有用于表示文字的基本图形,我们必须自己定义一套全新的方式才能让OpenGL来绘制文字。目前一些技术包括:通过GL_LINES来绘制字形、创建文字的3D网格、将带有文字的纹理渲染到一个2D方块中。

文字渲染 Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-07 13:00:17

OpenGL调试(2)

我们将继续对OpenGL调试进行更为深入的介绍。

Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-06 18:53:48

OpenGL调试(1)

图形编程因为存在大量的接口函数,并且它们对于参数都有严格的定义,因此在有些情况下就会发生什么东西渲染错了,甚至于根本就没有渲染。同时由于我们的大部分时间都在与像素打交道,当出现了错误的时候寻找错误的源头可能会非常的困难。调试这样的视觉错误与往常熟悉的CPU调试不同,我们没有一个可以用来输出文本的控制台,在GLSL代码中也不能设置断点,更没有方法来检测CPU的运行状态。

CPU Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-03 14:17:06

Vulkan临时缓冲区

相比于显卡内部读取数据,单纯从CPU访问内存数据的方式性能不是最佳的。最佳的方式是采用VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT标志位,通常来说用在专用的图形卡,CPU是无法访问的。

CPU Qualcomm

时间:2020-01-18 13:45:00

Vulkan创建顶点缓冲区

创建缓冲区: 添加新的函数createVertexBuffer,并在initVulkan函数中的createCommandBuffers函数之前调用。

Qualcomm Vulkan 顶点缓冲区

时间:2020-01-15 09:19:04

Vulkan顶点输入

我们将会使用内存顶点缓冲区来替换顶点着色器中的数据,接下来我们将会从最简单的方法开始创建一个CPU可见的缓冲区,并使用memcpy将顶点数据直接复制到缓冲区,之后将会使用暂存缓冲区将顶点数据赋值到高性能的内存。

Qualcomm Vulkan

时间:2020-01-13 10:58:13

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