
OpenGL-GLFW 介绍
GLFW是继GLUT,FreeGLUT之后,当前最新的用来创建OpenGL上下文,以及操作窗口的第三方库。
Qualcomm GLFW时间:2019-12-02 17:50:42

OpenGL-阴影贴图
阴影贴图(Shadow mapping)是在三维计算机图形中加入阴影的过程。也叫做光照贴图(Light Mapping)—这是一种可以在不减少帧率的情况下达到真实感光照和阴影效果的方法。
Qualcomm 阴影贴图 PCF时间:2019-11-29 10:04:44

OpenGL-点阴影
对于深度贴图,我们需要从一个点光源的所有渲染场景,普通2D深度贴图不能工作;如果我们使用立方体贴图会怎样?因为立方体贴图可以储存6个面的环境数据,它可以将整个场景渲染到立方体贴图的每个面上,把它们当作点光源四周的深度值来采样。
Qualcomm 深度贴图 渲染调用时间:2019-11-27 09:53:04

OpenGL-阴影映射
阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。接下来我们来讨论OpenGl的阴影映射。
Qualcomm 阴影映射 渲染场景时间:2019-11-25 09:55:29

OpenGL-场景实例化(2)
在一个场景中有一个很大的行星,行星周围有一圈小行星带。这样一个小行星大可能包含成千上万的石块,对于大多数显卡来说几乎是难以完成的渲染任务。这个场景对于实例渲染来说却不再话下,由于所有小行星可以使用一个模型来表示。每个小行星使用一个变换矩阵就是一个经过少量变化的独一无二的小行星了。
Qualcomm OpenGL 场景实例化时间:2019-11-22 09:37:19

OpenGL-抗锯齿
在做OpenGL的渲染图像时,我们经常会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。
Qualcomm OpenGL 抗锯齿时间:2019-11-18 09:52:22

OpenGL高级光照(2)
Gamma校正(Gamma Correction)的思路是在最终的颜色输出上应用监视器Gamma的倒数。回头看前面的Gamma曲线图,你会有一个短划线,它是监视器Gamma曲线的翻转曲线。我们在颜色显示到监视器的时候把每个颜色输出都加上这个翻转的Gamma曲线,这样应用了监视器Gamma以后最终的颜色将会变为线性的。我们所得到的中间色调就会更亮,所以虽然监视器使它们变暗,但是我们又将其平衡回来了。
Qualcomm Gamma时间:2019-11-15 14:00:57

OpenGL高级光照(1)
现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。
Qualcomm,OpenGL,Blinn-Phong,时间:2019-11-12 09:20:26

OpenGL-帧缓冲
OpenGL对与帧缓冲的定义为:用于写入颜色值的颜色缓冲,用于写入深度信息的深度缓冲,以及允许我们基于一些条件丢弃指定片段的模板缓冲
Qualcomm,OpenGL,帧缓冲时间:2019-11-11 10:29:25
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